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O jogo digital pode ser definido como uma atividade computacional lúdica estruturada, composta por um conjunto de ações e decisões, delimitadas por regras bem definidas, para atingir um determinado objetivo1. Ele tem evoluído de maneira cada vez mais acelerada nos últimos anos, impactando diretamente na vida social e na forma como as pessoas passam o tempo. Devido à ludicidade e a necessidade constante de interação do usuário com a aplicação, cada vez mais os jogos estão sendo elaborados para outras finalidades, além do entretenimento, como: ensino, treinamento, simulação e publicidade. Jogos digitais desenvolvidos com algum desses propósitos são classificados como jogos sérios (serious games)2.
Os jogos sérios educativos foram criados para ensinar enquanto distraem, inicialmente tinham as crianças como público alvo, mas devido aos resultados observados com o uso dessas ferramentas, outros públicos têm se beneficiado. Nesse sentido, são identificados jogos sérios educacionais como o Math Blaster, que ajuda no ensino de matemática para crianças, o Lightbot, que auxilia no aprendizado de programação básica para o público infanto-juvenil, e o Caixa de Pandora, para a conscientização e treinamento de profissionais da área médica sobre questões de violência doméstica. A utilização de jogos em práticas pedagógicas tem impactado positivamente na qualidade do processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Moratori3, os jogos são eficientes como ferramentas pedagógicas, pois, de modo lúdico e dinâmico, é possível estimular o desenvolvimento nas áreas motora, afetiva, cognitiva e social, contribuindo assim para a composição da autonomia, criticidade, cooperação e responsabilidade nos jogadores. Graças ao aspecto lúdico, característico dos jogos, utilizá-los no contexto educacional pode favorecer a reflexão e criatividade, encorajando o estudante a explorar, pesquisar e assim desenvolver o pensamento criativo, alimentando a imaginação e estimulando a intuição. Esses fatores são fundamentais para o processo de construção do conhecimento4.
Os jogos sérios também já foram utilizados pelas forças armadas e pelo governo para fins de recrutamento e treinamento, por meio de simulação virtual, ou baseada em Realidade Virtual (RV). Uma simulação virtual consiste na representação digital de um ambiente ou tarefa real com intuído de desenvolver habilidades baseado na visualização e/ou interação. Ela também pode ser classificada como uma modalidade de jogo sério desde que contemple aspectos característicos dos jogos. De qualquer forma, esta multimídia também apresenta resultados promissores em diferentes contextos de aplicação, como na educação médica, por exemplo.
A educação médica vem passando por mudanças, especialmente ao se tratar do método de treinamento dos estudantes5. Devido ao modelo tradicional de treinamento, muitas vezes não é possível vivenciar uma maior variabilidade e complexidade de atendimentos6. Além disso, outra dificuldade reportada é a insegurança dos estudantes ao atuarem com pacientes pela primeira vez. Assim, buscou-se novas técnicas para aprimorar as habilidades clínicas dos discentes e assegurar a integridade do paciente. Para o treinamento médico, tradicionalmente, são realizadas simulações com manequins, animais e cadáveres. No entanto, essas práticas apresentam a desvantagem de exigir preparo sob demanda e levantam questões éticas. Nesse sentido, os jogos sérios e simuladores virtuais para treinamento surgiram como uma solução complementar, pois possibilitam ao usuário interações com o ambiente virtual semelhante à interação como o mundo real, diminuindo assim os custos, riscos e também evitando a prática em pacientes reais sem que haja uma prática prévia.
Na literatura são identificados estudos acerca de simuladores e jogos sérios para diferentes especialidades da Saúde fazendo uso de tecnologias, como RV e Realidade Aumentada, utilizando dispositivos táteis, óculos/capacetes específicos e controles para proporcionar imersão e interação para treinamento realista. No contexto da educação médica, estas multimídias têm sido eficientes para a representação visual, auditiva e tátil de procedimentos clínicos, imersão e aprendizagem lúdica, propiciando um treinamento seguro, autoguiado e com redução de custos. Contudo, o desenvolvimento dessas ferramentas apresenta desafios, principalmente devido a multidisciplinaridade das equipes.
Assim como em outras ciências, o campo da educação médica tem avançado e a Computação tem contribuído consideravelmente com isso. Inicialmente, os estudos abordavam o processamento de dados, Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP) e a telemedicina, mas, com o desenvolvimento da comunidade de Computação Aplicada à Saúde e das tecnologias, as propostas têm amadurecido para sistemas focados na inteligência computacional.
O principal obstáculo da multidisciplinaridade é a comunicação. O fato de haver uma área onde o pensamento é diferente de outra pode gerar conflito no desenvolvimento da pesquisa. São culturas profissionais e jargões diferentes que precisam interagir com um objetivo comum, fazendo necessário a busca por bons interlocutores. No caso dos cientistas da computação, é preciso estar disposto a ouvir profissionais da Saúde para, a partir desse entendimento, buscar as melhores ferramentas para abordar certa atividade médica. É comum haver trabalhos pensados para uma solução de determinada área, mas ao levar para a pratica clínica ela ser irrelevante, complexa e/ou inacessível tecnologicamente, muitas vezes por falta de diálogo com especialistas. Vale destacar que os conhecimentos, cultura e região influenciam diretamente na eficácia de uma solução. Da mesma forma, os profissionais da Saúde devem estar dispostos e enxergar a inserção de multimídias com úteis para a sua formação e prática profissional.
Diversas áreas da Computação podem contribuir de um modo diferente para a Computação Aplicada à Saúde, como redes de conectividade, sistemas de informação, comunicação móvel, sistemas embarcados e estudos de interface. Além disso, a área medica depende muito de informação e a Computação capta muita informação. Porém, é importante que a análise de dados seja realizada dentro do conhecimento do domínio. O ideal é haver cooperação, considerando as contribuições de cada área, para desenvolvimento de soluções que não estão ao alcance delas individualmente. Uma alternativa para haver canais de comunicação facilitados é a formação hibrida ou a inclusão de componentes interdisciplinares na formação básica dos pesquisadores.
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